1-3 روش تحقیق. 38
2-3 جامعه آماری.. 38
3-3 حجم نمونه. 38
4-3 ابزار گردآوری اطلاعات.. 38
5-3 روش استخراج اطلاعات.. 40
فصل چهارم: یافته های پژوهش
1-4 اطلاعات توصیفی. 42
2-4 تحلیل داده ها 49
فصل پنجم: نتیجه گیری
1-5 نتیجه گیری.. 55
2-5 محدودیت ها 56
3-5 پیشنهادها 56
فهرست منابع. 57
* پیوست ها
پیوست الف- پرسشنامه جمعیت شناسی …… 59
پیوست ب- پرسشنامه مهارت های اجتماعی. 61
فهرست جداول
عنوان صفحه
جدول 1-3 میانگین و انحراف معیار پرسشنامه مهارت های اجتماعی 40
جدول 1-4 داشتن وسیله بازی رایانه ای.. 42
جدول 2-4 تجربه بازی رایانه ای.. 43
جدول 3-4 محل بازی رایانه ای.. 43
جدول 4-4 وسیله بازی رایانه ای.. 44
جدول 5-4 مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای.. 45
جدول 6-4 ترجیح آزمودنی ها در مورد حضور دیگران در محل بازی.. 45
جدول 7-4 نحوه انجام بازی های رایانه ای.. 46
جدول 8-4 وضعیت شغلی پدران در گروه نمونه. 46
جدول 9-4 وضعیت شغلی مادران در گروه نمونه. 47
جدول 10-4 میزان تحصیلات پدران در گروه نمونه. 48
جدول 11-4 میزان تحصیلات مادران در گروه نمونه. 48
جدول 12-4 شاخص های توصیفی نتایج پرسشنامه. 49
جدول 13-4 تحلیل شماره یک: تحلیل رگرسیون متغیر مهارت های اجتماعی بر متغیر تجربه بازی 50
جدول 14-4 اطلاعات مربوط به ضرایب رگرسیون و ضریب تعیین تحلیل شماره یک 50
جدول 15-4 تحلیل شماره دو: تحلیل رگرسیون متغیر مهارت های اجتماعی بر متغیر حضور دیگران در محل بازی.. 51
جدول 16-4 اطلاعات مربوط به ضرایب رگرسیون و ضریب تعیین تحلیل شماره دو. 51
جدول 17-4 تحلیل شماره سه: تحلیل رگرسیون متغیر مهارت های اجتماعی بر متغیر محل بازی 52
جدول 18-4 اطلاعات مربوط به ضرایب رگرسیون و ضریب تعیین تحلیل شماره سه. 52
جدول 19-4 تحلیل شماره چهار: تحلیل رگرسیون متغیر مهارت های اجتماعی بر متغیر میزان مشغولیت با بازی 53
جدول 20-4 اطلاعات مربوط به ضرایب رگرسیون و ضریب تعیین تحلیل شماره چهار. 53
1-1 مقدمه
دوران کودکی و نوجوانی سنین بسیار حساسی است که باعث شکل گیری شخصیت افراد می شود. آنها در این سنین یاد می گیرند چگونه در جامعه در کنار دیگران زندگی کنند و با آنها رابطه داشته باشند و نیازهای خود را برآورده سازند؛ اما اگر در این دوران مهارت های لازم را فرا نگیرند در آینده نمی توانند افراد موفقی باشند.
یکی از راه های فراگیری این مهارت ها بازی کردن است. کودک در خلال بازی نه تنها روحیه شادابی پیدا می کند، بلکه مهارت های اجتماعی را نیز می آموزد.
مسئله ای که امروزه والدین با آن درگیر هستند و برای آنها نگرانی ایجاد کرده بازی های رایانه ای است.
بازی های رایانه ای از نظر محتوا، گرافیک و نحوه ی برنامه ریزی شدن، چنان جذاب هستند که کودکان و نوجوانان و حتی افرادی با سنین بالاتر نیز جذب آنها می شوند و دوست دارند این بازی ها را انجام دهند. وقتی فرد شروع به بازی می کند، می خواهد تا آخرین مرحله پیش برود و اگر نتوانست بارها تلاش می کند. این عمل باعث می شود او نسبت به مابقی کارهایی که باید انجام دهد و همچنین زمان غافل شود. برای این افراد فقط بازی مهم است. اگر این افراد به حال خود رها شوند فراموش می کنند نیازهای اولیه خود مانند غذا خوردن را برآورده سازند. در انجام بازی های رایانه ای باید حد اعتدال را رعایت کرد وگرنه علاوه بر بیماری های جسمانی و روانی که فرد ممکن است با آن درگیر شود، باعث می شود کودکان و نوجوانان زمان کمتری را برای یادگیری علوم اختصاص دهند و درنتیجه دچار افت درسی شوند؛ البته بیشتر والدین سعی می کنند بر کارهای فرزندانشان نظارت داشته باشند؛ اما برخی از نوجوانان چنان درگیر این بازی ها می شوند که دیگر قابل کنترل نیستند. آنها از رفتن به میهمانی سرباز می زنند تا ساعات بیشتری را بتوانند صرف این بازی ها بکنند، دوست، آشنا، فامیل و همچنین غذای آنها این بازی ها می شود. در این جاست که آنها نه تنها به خود آسیب می رسانند، بلکه جامعه را در آینده با مشکلاتی مواجه می کنند؛ زیرا فردی که باید سال های بعد اداره جامعه را در دست گیرد به علت آموزش ندیدن، توانایی لازم برای زندگی کردن را ندارد و نمی تواند در جهت رشد و توسعه کشور نقشی را ایفا کند.
2–1 تعریف مسئله
ازروزگارباستان تا عصر حاضر، “ارتباط” مورد توجه بسیاری از اندیشمندان در حوزه های گوناگون هنر، فلسفه و سیاست بوده است. تنها در روزگار اخیر است که صاحبنظران و پژوهشگران علوم اجتماعی، خاصه در رشته هایی چون مردم شناسی، علوم سیاسی، روانشناسی اجتماعی وجامعه شناسی، “ارتباط” را موضوع مطالعه علمی قرار داده اند. امروزه گستره نوپای نظریه ارتباط، به صورت یک رشته علمی در آمده است.
بدون شک جهان معاصر، تفاوتی کیفی، نسبت به دو سه دهه پیش دارد که این امر مرهون پدیدآیی و تحول سریع رایانه ها و گسترش و فراگیری دسترسی به آنهاست. یکی ازپیامدهای این گسترش وتحول، ظهور بازیهای رایانه ای ویدیویی می باشد.(اولسون1377)
پیدایش این پدیده جدید، موجی از نویدها و نگرانی ها به دنبال داشته است. در حالی که برخی بشارت گشایش دنیایی جدید وخلاق را برای کودکان و نوجوانان به همراه داشته اند و این بازیها را مقدمه ای برای آشنایی بیشتر با رایانه، آموختن زبان، افزایش مهارتهای هماهنگی چشم ودست وسر وسامان بخشیدن به اوقات فراغت کودکان و نوجوانان می دانستند، عده ای دیگربا نگرانی به محتوای بازیها چشم دوخته اند که با افزایش میزان واقع گرایی وحداکثر بهره گیری از دانش علوم رایانه، فیزک و سایر علوم مرتبط، سعی در هرچه بیشتر مجذوب ساختن مخاطبین خود به دنیای خشن بازیها دارند. حتی برخی، این بازیها رااز مصادیق تهاجم فرهنگی دانسته که مضامینی ضد ارزشی وضدفرهنگی دارند و در بسیاری از موارد از جاذبه های جنسی، بهره گیری می کنند (امین صارمی، 1375). علاوه بر توجه به محتوای بازیها و بررسی پیامدهای آن پرداختن به بازیهای رایانه ای فی نفسه بحث و پیگیری هایی را به دنبال داشته است: آیا این بازیها می تواند باعث اعتیاد گردند؟ آیا تحرک فیزکی وجسمانی فرد را کاهش داده وضمن محدود کردن فرصتهای کنکاش وتفحص در محیط باعث عوارضی چون درد مفاصل وگردن ویا چاقی می گردند؟ آیا از تعاملات اجتماعی فرد می کاهند واو را به انزوای اجتماعی سوق می دهند؟(منطقی، 1379).
ازآنجا که بازیهای رایانه ای وویدیویی، جزو یکی از سرگرمی های رایج کودکان ونوجوانان درآمده است، داشتن امکانات این بازیها در منزل، چیز دور از انتظاری نیست. افزون بر فضا ومحیط پرداختن به بازی، گاه خود بازی، ازطریق محتوا فرد را چنان درگیر ومشغول می سازد که از دیگران و وجود وحضور آنان غافل می گردد وبازی وپرداختن به آن را جذاب تر ورضایت بخش تر از تعامل با دیگران می یابد. با کاهش تماس و تعامل با دیگران فرد فرصت آموختن اصول وقواعد حاکم بر روابط رضایت بخش ومفید و موثر را ازدست می دهد، این ضعف ایجاد شده در مهارت های اجتماعی؛ که همان رفتارهای آموخته شده، مقبول جامعه، موثر و مفید است؛ خود، اندک معاشرت ها و مراودات باقی مانده را تحت تاثیر قرار می دهد و فرد که خود را در مدیریت روابط بین شخصی با افراد دیگر و برقراری و حفظ و ادامه آن ناتوان می یابد، به سوی دنیای بازی ها که عاری از این تنش ها و نگرانی ها است، بازمی گردد و بازی ها را چون مصاحبی دلنشین و جایگزین کاستی ها می یابد(منطقی 1379).
در عصر حاضر با پیشرفت وسایل ارتباط جمعی، الکترونیکی و سرگرم کننده، که یکی از نمودهای بارز آن بازیهای رایانه ای ویدیویی است، روبرو هستیم و می دانیم که نوجوانان، مخاطبین اصلی واولیه آن می باشند ونیز می دانیم که نوجوانی یکی از حساسترین وسرنوشت سازترین مراحل زندگی آدمی است، جای آن دارد که به اثر وپیامد این بازیها بر نوجوانان ودنیای آنان بیندیشیم. در این میان بر کارایی نوجوان در روابط وتعاملات آنها با دیگران یا به عبارتی” مهارتهای اجتماعی” تمرکز کرده ایم واین سوال مطرح گردیده است که: ” آیا میان بازیهای رایانه ای- ویدیویی و مهارت اجتماعی در نوجوانان رابطه معنا داری وجود دارد؟” یا به صورت واضح تر: آیا پرداختن به بازی های رایانه ای و ویدیویی، کاهش مهارت های اجتماعی در نوجوانان را به دنبال دارد؟
3–1 ضرورت انجام تحقیق
انسان مخلوقی گروه دوست واجتماعی است که برای برآوردن نیازهای عاطفی، اجتماعی وزیستی خود احتیاج به تعامل با دیگران دارد. بدون توانایی ارتباط برقرار کردن با دیگران، روزگار ما بی رنگ، تنها وتهی از گرما، معنا ومهر ورزی خواهد بود ونیازهای اساسی ما در زندگی برآورده نخواهد شد. همان گونه که مردم زندگی می کنند، مهارت اجتماعی شان به آنها اجازه می دهد که از علایق و فرصتهایشان استفاده کرده، با احساس تر زندگی کنند. بیشتر اوقات، موفقیتها در زندگی اجتماعی یک فرد به تدریج، مهارتهای ارتباطی موثرتری را در او شکل می دهد وموجب کفایت اجتماعی وشادمانی او می شود. والدین، دوستان وقهرمانان رسانه ها، نقش مهمی را در این مورد بازی می کنند. آنها موجب می شوند که مردم مهارت های بیانی را به وسیله فرایند تقلید و همانند سازی فرا بگیرند( ده بزگی، 1372).
از سوی دیگر رابطه مثبتی میان مهارت های اجتماعی و رشد اجتماعی وجود دارد. یکی از عوامل سازگاری افراد در تعاملات گروهی، مهارت های اجتماعی یعنی توانایی ایجاد ارتباط و احساس رضایت از دیگران است.
یکی از عواملی که احتمال می رود به نارسایی مواجهه با سرمشق های مناسب و تنزل مهارت های اجتماعی در اثر استفاده منجر شود، پدیده نوظهور رسانه های جمعی؛ بازی های رایانه ای- ویدیویی است.
4–1 اهداف تحقیق